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http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_formulas/%E4%B8%AD%E6%96%87%28%E7%AE%80%E4%BD%93%29
http://wiki.erepublik.com/index.php/Erepublik_Rising/%E4%B8%AD%E6%96%87%28%E7%B9%81%E9%AB%94%29
http://wiki.erepublik.com/index.php/Productivity_formula
http://wiki.erepublik.com/index.php/Category:ERepublik_Rising
把公式搬过来
工作company :固定费体力=公司星级,费快乐=2 ,固定经验+2
训练Training grounds :固定费体力一点,费快乐=2 ,固定经验+2
每天15点,系统时间0点,俗称过夜
过夜时会自动使用物品栏中的房子
每天可以吃最高300体力的面板
过夜时会扣除体力和快乐
80-100 各扣4点
60-80 各扣3点
依次类推
==================================================================================
学习效果= 技能等级 *(健康因子 + 快乐因子)*时间
注:现在的版本,工作的生产力=技能增长点数
训练效果= 技能等级*(健康因子 + 快乐因子)*时间
生产力= 0.5 * 雇员因子 *(3.6+0.4*技能等级 )*(健康因子 + 快乐因子)*时间*加速器
工作提高的工作技能= 0.1 *生产力
*雇员因子(形象的说,少一个或者多一个人,10人企业效率降低10%,20人企业减低5%)
假如Ne ≦ Nr: A = 1 + (Ne / Nr)
假如 Ne > Nr: A = 3 - (Ne / Nr)
假如 A < 1: A = 1
A = 雇员因子
Ne = 在公司里的员工数量
Nr = 推荐最有效率员工总量
食物、机票、步枪、坦克、火炮、战机、原料采集- 10 个员工
房屋、医院、防御设施 - 20 个员工
* 健康因子 = 1 + 2 *健康/ 100
* 快乐因子 = 1 + 2 *幸福/ 100
====================================================================
生产力换算成产品
产品由零件组成
每个零件,需要的生产力与cp点数相同
每个cp点,即产品自定义点数,由厂主自行调整
每单位cp点数需要生产力如下
U = P / M
U: 每单位cp点数需要生产力
P: 你的生产力
M: 该类型产品的因子(也即产品成本,例如工人工资一样的话,坦克成本是火炮2倍,手枪3倍)
- 食物: 0.3
- 机票: 2
- 房屋: 25
- 医院: 115
- 防御设施: 115
- 步枪: 2
- 火炮: 3
- 坦克: 6
- 战机: 9
采集产品产出
高产地区:等于生产力
中产地区:等于生产力的一半
低产地区:等于生产力的百分之一
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关于战场
回合
战场上,每1分半为一回合,攻方守方交替行动.只有在自己的回合才可以部署,行动,进攻
加血与加速器可以在任意回合使用
换武器
一回合有一次换武器机会,如果换武器先于移动,则当回合可以攻击.否则无法攻击
部署
可以部署到任何一个,周围六格没有被敌方占领的,己方格子内
撤退
没有攻击过对方的单位,可以撤退,撤退的单位,下回合不会被攻击,也不能占领当前格子
本回合攻击过的单位,无法撤退,将留在地图上防守
占领
若你攻击的格子内,没有敌军,则你将移动到该格子内,并占领该格子
胜利
胜利需要同时满足以下2个条件
1.占领75%的格子
2.占领首府
战斗时间
至少为24小时,若在第24小时结束时,没有任何一方满足胜利条件,则进入加时
加时为突然死亡法,只要某一回合某一方满足胜利条件,则次战役立刻结束
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关于PK
每轮pk中,每一方
一轮可以使用加速器一次
可以有地形优势(+20防御)
步兵:森林
坦克:丘陵(绿色,不是灰白色的山地)
高炮:据点
飞机:平原
有兵种相克优势(+20攻击)
坦克>步兵>高炮>飞机>坦克
攻击值 = 武器基础攻击值 + 单位优势 + 加速器
防御值 = 武器基础攻击值 + 地形优势 + 加速器 + 防御系统奖励
PK
pk的每一轮有一个进攻者和防御者
第一轮,进攻者随即选取,60%可能为主动进攻方
防御者体力低于20,则进攻者胜
防御者体力大于20,则开始下一轮,进攻者和防御者互换
如果轮数大于10,则胜负结果由目前已经进行的轮推断出来
命中
如果进攻方的攻击值和防御方的防御值相等,则命中率为60%
如果不等
ATT = 进攻方攻击值(包括了所有加成)
DEF = 防御方防御值(包括了所有加成)
B = 基本命中率 (固定) (%)=目前为60%
A = 实际命中率 (%)
A = B + ((ATT-DEF)/(100/(1-B)))
B = 60%
简化下
命中率=0.6+双方攻防差值*0.4/100
伤害
分为普通伤害和致命一击
每一方在一场战斗中只能发动一次致命一击
致命一击率 = 攻击值军衔奖励 + 加速器修正值
致命一击伤害=普通伤害*(150%+加速器修正)
基础伤害=
((1 + (武器技能 - 1) / 10) * 武器伤害) * 随机数
*此随机数 在1到1.03之间
回复
大回复:回复到体力70,共有3个,每个只能在24小时内使用一次,自动使用
小回复:回复到体力20,无限次数
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兵种
步兵:基础伤害10- 当步兵和炮兵战斗时,步兵会获得20点攻击力加成。
- 当坦克兵和步兵战斗时,坦克兵会获得20点攻击力加成。
- 在森林中作战时,步兵会获得20点防御力加成。
每一回合步兵可以移动一个格子的距离。步兵可以移动到除水域外的任何格子。
坦克:基础伤害14- 当坦克兵和步兵战斗时,坦克兵会获得20点攻击力加成。
- 当飞机和坦克兵战斗时,飞机会获得20点攻击力加成。
- 在平原中作战时,坦克兵会获得20点防御力加成。
每一回合坦克兵可以移动两个格子的距离。坦克兵可以移动到除水域和山脉外的任何格子。
飞机:基础伤害10- 当飞机和坦克兵战斗时,飞机会获得20点攻击力加成。
- 当炮兵和飞机战斗时,炮兵会获得20点攻击力加成。
- 在丘陵中作战时,飞机会获得20点防御力加成。
每一回合航空兵可以移动三个格子的距离。航空兵可以移动到战场中的任何格子
炮兵:基础伤害12- 当炮兵和飞机战斗时,炮兵会获得20点攻击力加成。
- 当步兵和炮兵战斗时,步兵会获得20点攻击力加成。
- 在都市中作战时,炮兵会获得20点防御力加成。
每一回合炮兵可以移动一个格子的距离。炮兵可以移动到除水域和山脉外的任何格子。
[ 本帖最后由 jiqimaono2 于 2010-9-26 18:43 编辑 ] |
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